?

Log in

No account? Create an account

Предыдущие 10 | Следующие 10

22 авг, 2009

avatar2

Обработка ошибок

Об этой вещи я уже писал, но хотел бы ещё раз вернуться к этой теме, тем более что она важна. Итак, тема — Обработка ошибок. Читаем далееСвернуть )

21 авг, 2009

avatar2

Описание примера к предыдущему посту

Примерчик готов, но я подумал что нужно его объяснить, т.к. многие моменты туманные. Первое что хочу сказать, что в этом примере нет халявы, т.е. у вас не получится просто так взять и выдернуть или просто изменить. Поэтому вам всё равно придётся вникать в подробности, чтобы получить то что хотели. Итак, пример лежит вот тут.Свернуть )

18 авг, 2009

avatar2

Остов игры

Теперь перейдём к более конкретным действиям по созданию игры. Из поста про Игровой Цикл вы знаете что нужно сделать переходы между состояниями (см. пример Druce). Как вы знаете, этими переходами могут быть: заставка → меню ↔ игра, и другие их комбинаций. Т.е. пока состояние "заставка" мы проигрываем весь код связанный с заставкой, состояние "меню", весь код связанный с меню и т.д. Многие выполняют этот приём неосознанно, но мы сейчас углубимся в этот процесс… Процесс создания Конечного Автомата (сокр. КА).

Читаем далее …Свернуть )

Пример. Хочу отметить что в примере нет цикла while(game). Почему? Да потому что для Game Maker он уже реализован, ввиде блока Step или Draw.

2 авг, 2009

avatar2

Идеальная РПГ

Сегодня зашёл разговор об идеальной РПГ. Какая же она должна быть?

31 июл, 2009

avatar2

Смысл программирования

Многие его не понимают. Они думают, что написав несколько строк на С++, Pascal, Basic, это уже программирование. Но к сожалению, это только пол дела (если не меньше). Из за этого возникает множество проблем у вновь прибывших. Множество проблем логических. Как будто мозг отключили. Ещё есть интересный парадокс: люди не знают английского языка (т.е. языка на котором работают 99% языков программирования) и других тоже, но от языка программирования на русском разбегаются во все стороны. Главное чтоб на модном иностранном языке, а не на своём. В том числе и этот парадокс сильно мешает.

Читать дальше...Свернуть )

30 июл, 2009

avatar2

Внешность и душа

Многие приходящие геймдевелоперы создают игру по внешнему подобию, что в корне неверно. Это как машина: снаружи есть кузов, а внутри движок на шасси. Вот многие делают сначала кузов, а потом движок и удивляются: "А почему же она не едет?". А почему?Свернуть )
Метки:

28 июл, 2009

avatar2

Прикладные программы

При созданий игры, вам может не хватить встроенных инструментов (к примеру, встроенного редактора уровней) и тогда на помощь приходят - прикладные программы.

Читать дальше...Свернуть )

P.S.: Хочу объяснить почему именно файл выбран в виде общего интерфейса. В Game Maker нет иного интерфейса передачи информаций, кроме файла. В принципе, этот вид интерфейса должна предоставить ОСь, что она и делает в виде интерфейса OLE, через который вы можете передавать информацию прямо налету, но я ею пользоваться не умею, поэтому вам придётся самим извчать этот способ передачи информаций. Вполне возможно, что есть и другие способы передачи информаций на лету кроме OLE. Ищите, если нужно. Но это уже будет через более совершенные языки программирования типа Delphi, а лучше C++.

26 июл, 2009

avatar2

Единый контроль

У одного(а наверняка и не одного) была такая проблема: создал объект(допустим игрок) во встроенном редакторе, в этом объекте были данные, которые брались следующими объектами. Затем "игрока" удалили и вновь создали. Процесс создания объектов в игре соответствует созданию объектов в редакторе. т.е. объекты обращались к несуществующему ещё "игроку". И получилось, что приходится вновь переделывать уровень ради того чтобы работало. Вот такая проблема, проблема порядка создания объектов. В Game Maker сообществе нашли решение и даже назвали его - контроллер. Профи называют объект такого класса - Синглтон.
avatar2

Каталогизация объектов

При созданий множества объектов(в Game Maker они называются образцы) встаёт вопрос об их обращений друг к другу. В Game Maker этот вопрос частично решён(через номера. От 100 000 и далее), в каких-то системах этого нет. Так как же решить этот вопрос? Через каталогизацию объектов.

23 июл, 2009

avatar2

Визуализация игровых значений

В Game Maker есть режим отладки, но не очень показателен. Цифры это конечно хорошо, но иногда они не достаточно понятны. И здесь выручает след. инструмент - визуализация игровых значений. Читать дальше...Свернуть )

P.S.: Был совет профессионала, что надо не только отобразить информацию, но и отобразить её правильно (т.е. чтобы понять её с пол пинка). Понять линию от А до Б определённого цвета можно проще и быстрее, чем текст «Бот идёт от А до Б».

Предыдущие 10 | Следующие 10